Devil’s Train: uma masmorra dentro de um sonho
Uma aventura de Knave 2e sobre sonhos, contratos e um antagonista que reage aos desvios do grupo, com cartografia isométrica e design editorial no InDesign.
Escrevi Devil’s Train para a Knave 2e Adventure Game Jam de 2024. É uma aventura para três a cinco personagens de nível 5 ou superior, presos em um reino de sonhos governado por Morpheus. Além da escrita, fiz a cartografia, a edição e a diagramação no Adobe InDesign. A versão print-friendly tem 16 páginas.1
Um anfitrião com um caminho pronto
Morpheus oferece uma promessa tentadora: seguir suas orientações até um tesouro imenso. O caminho parece simples, mas a oferta envolve um contrato e o controle que ele exerce sobre aquele lugar. A possibilidade de sair desse percurso é parte central da aventura.
O módulo separa três espaços do Devil’s Path das oito salas de exploração. O mestre pode acrescentar salas e interligá-las, ampliando a masmorra. Essa divisão dá ao cenário duas escalas: um percurso que o diabo tenta impor e uma rede de lugares onde o grupo pode investigar outras possibilidades.
A reação do diabo como procedimento de jogo
A condução de Morpheus tem estágios de irritação. Quando os aventureiros se desviam, sua atitude e as condições do caminho mudam. As páginas do Devil’s Path organizam essas mudanças por estágio, permitindo ao mestre consultar como uma mesma situação se transforma.
Isso torna a insistência do antagonista algo que o grupo pode perceber durante o jogo. O trem participa dessa escalada: aparece no percurso e muda conforme a situação avança. O título da aventura se conecta, assim, a uma estrutura de jogo que reage à desobediência dos personagens.
O texto também oferece três ganchos de entrada: a busca por um lugar lendário, as consequências de um acordo suspeito e uma missão em torno de uma espada. Eles permitem encaixar o mesmo cenário em campanhas com pontos de partida diferentes.
Salas com situações próprias
Os encontros incluem um lobisomem solitário, um laboratório submerso, uma infestação de cogumelos e uma ópera de roedores. São lugares com personagens, objetos e condições que permitem investigar e experimentar. Há combate, mas também informação para descobrir, criaturas com quem interagir e conexões entre salas.
Alguns objetos e pistas têm importância em outros pontos da masmorra. Essa circulação de informação incentiva o grupo a lembrar do que viu e voltar a interpretar uma situação depois de outra descoberta. As soluções e os segredos dessas relações ficam no módulo, para serem encontrados durante a partida.
Cartografia e composição das páginas
Nas páginas das salas, os mapas isométricos aparecem junto ao texto de consulta. Os números identificam os ambientes; as conexões indicam outras salas; blocos de estatísticas acompanham as criaturas relevantes. A descrição usa marcadores e recuos para separar o que está à vista de informações adicionais.
O conjunto alterna páginas ilustradas de apresentação com páginas de salas sobre fundo claro. Os cabeçalhos identificam quando a leitura está no Devil’s Path ou nas Dungeon Rooms. Essa organização visual ajuda a localizar tanto o ambiente quanto o tipo de informação que o mestre precisa consultar.
Autoria e colaboração
Fiz a escrita, a cartografia, a edição e o design da aventura, com diagramação no InDesign. Leena Cruz colaborou com a arte da capa, a revisão e o design.
Ver a aventura e os arquivos no itch.io (abre em uma nova aba).
Footnotes
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Devil Dream (Print-friendly), 16 páginas. Este artigo apresenta a estrutura e o trabalho editorial da aventura; os detalhes completos estão no módulo disponível na página de Devil’s Train (abre em uma nova aba). ↩